Воскресенье, 19.05.2024, 00:46
Welcome Гость | RSS
Personal Website of Dmitry2501
Home Page | Задаем вопросы - Страница 3 - Форум | Registration | Login
[ New messages · Members · Forum rules · Search · RSS ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Игровой раздел » FreeLancer » Задаем вопросы (Задаем вопросы связанные с модостроительством)
Задаем вопросы
DmitryDate: Четверг, 06.01.2011, 15:45 | Post # 61
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
:D наконец то интересный вопрос.
Сделать конечно можно, но лучше все что касается ботов и их снаряжения не трогать иначе не избежать всяческих глюков и вылетов. Лично я этим никогда не занимался да и небыло необходимости.
Но как то я добавлял щиты большим корам, вот только давно это было) ничего не помню. Вроде все что связано с оборудованием нпс валяется в папке Ships в файле loadouts.ini (а так же в loadouts_special.ini и в loadouts_utility.ini)- покрайней мере это верно для нпс в одиночной компании. Например там можно найти оборудование корабля King для первой миссии - MSN01a_King. Да и если вставляешь какоето новое оборудование не забывай и о том что корабль в свих хардпоинтах должен иметь соответствующий слот для установки иначе оборудование будет лежать в корабле как груз и не будет использоваться.
Вобщем искать надо гдето там. Пару экспериментов и все получится.
 
hoffmanDate: Среда, 12.01.2011, 01:40 | Post # 62
Group: Gamer
Posts: 2
Статус: Offline
Dmitry
Спасибо! еще вопрос как сделать фичу на сервер, что бы при убийстве игрокa, товар который был бы у него в грузе и не закрепленое оборудование вывалилось в космос?


Post edited hoffman - Среда, 12.01.2011, 16:23
 
DmitryDate: Четверг, 13.01.2011, 13:13 | Post # 63
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
Ищи в описании оружия и товаров параметр lootable = true (выпадает) false (не выпадает) - не проверял, так что может и не он.
 
MOHCTPDate: Четверг, 13.01.2011, 14:40 | Post # 64
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
если на примере NPC то находится это DATA\SHIPS\loadouts.ini после параметра [Loadout] там идет перечисление кораблей и что из них выпадает
вобщим в моде дискавери с игроков все выпадает, надо сравнивать инихи и искать разницу
Прикрепления: loadouts-discov.zip (12.1 Kb)


Post edited MOHCTP - Четверг, 13.01.2011, 14:43
 
Dark_BladeDate: Среда, 02.03.2011, 14:33 | Post # 65
Group: Gamer
Posts: 4
Статус: Offline
Привет всем
у меня такой вопрос как сделать так чтобы твой корабль в режим затенения входил когда ты захочеш?
И возможно ли это сделать?
если да то подскажите


Dark
 
MOHCTPDate: Среда, 02.03.2011, 18:57 | Post # 66
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
если я правильно понял то "режим затенения" он же режим невидимости aka >> Cloaking Device <<

ставится как пушка/турель, и при включении устройства, клоака активируется, и наоборот.. но без эфектов как в сингле

надеюсь тебе это не для игры по сети? ))

Post edited MOHCTP - Среда, 02.03.2011, 19:09
 
Dark_BladeDate: Четверг, 03.03.2011, 14:47 | Post # 67
Group: Gamer
Posts: 4
Статус: Offline
спасибо огромное )))

Добавлено (03.03.2011, 14:47)
---------------------------------------------
Это снова я
такая проблема вроде под пушку я сделал и на корабль поставил но все равно неведимка не работает
вот так вроде пушка получилась
[Gun]
nickname = cloak_fighter
ids_name = 263523
ids_info = 264523
hit_pts = 10000
DA_archetype = Equipment\\models\\weapons\\no_fighter_gun.cmp
material_library = Equipment\\models\\hardware.mat
HP_child = HPConnect
mass = 1
volume = 2
power_usage = 0
cloakin_time = 4
cloakout_time = 4
cloakin_fx = no_cloakeffect01
cloakout_fx = no_cloakeffect01
damage_per_fire = 0
power_usage = 0
refire_delay = 0
muzzle_velocity = 0
toughness = 0
flash_particle_name = no_gun_01_rank01_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = nomad_gun01_mark03_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = false

но неработает подскажите что не так делаю ?


Dark
 
MOHCTPDate: Четверг, 03.03.2011, 18:12 | Post # 68
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
дело в том что определить можно при наличии опонента человека через чат (тоесть при игре по сети, создаеш сервер, береш дружбана и он смотрит).. в сингле не определиш никак поскольку никаких внешних изменений не происходит...
насколько я помню, когда-то, не нашел ниодного описания реализации клоаки с эффектами.. но эффекты в самой игре есть но никто незнает как их реализовать...

Добавлено (03.03.2011, 18:12)
---------------------------------------------
<< goods.ini >>

Code
[Good]
nickname = cloak_nomad
equipment = cloak_nomad  
category = equipment  
price = 10  
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
combinable = false
ids_name = 263525
ids_info = 264525
shop_archetype = equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp

<< market_misc.ini >> добавить к нужной планете

Code
MarketGood = cloak_nomad, 0, -1, 10, 10, 0, 1

<< weapon_equip.ini >>
Code
[Gun]  
nickname = cloak_nomad
ids_name = 1
ids_info = 1
hit_pts = 10000  
DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp
material_library = Equipment\models\hardware.mat  
HP_child = HPConnect  
mass = 1  
volume = 2  
power_usage = 0  
cloakin_time = 4  
cloakout_time = 4  
cloakin_fx = no_cloakeffect01  
cloakout_fx = no_cloakeffect01  
damage_per_fire = 0  
power_usage = 0  
refire_delay = 0  
muzzle_velocity = 0  
toughness = 0  
flash_particle_name = no_gun_01_rank01_flash  
flash_radius = 15  
light_anim = l_gun01_flash  
projectile_archetype = nomad_gun01_mark03_ammo  
separation_explosion = sever_debris  
auto_turret = false  
turn_rate = 90  
lootable = false

так должно работать... но без эффектов
cloakin_fx = no_cloakeffect01
cloakout_fx = no_cloakeffect01
возможно и есть название эффекта... вобщим надо копатся в effects.ini
 
KnightDate: Суббота, 09.04.2011, 01:11 | Post # 69
Group: Storm
Posts: 2
Статус: Offline
Хайа всем smile Давно не виделись и вот я сюда по такому вопросу. Мне нужно точно знать куда прописывается база, точнее в каких файлах она прописывается. Дело в том что я прописал базу в файл системы, прописал все комнаты, прописал ее в юниверс.ини, прописал ее в мбасес.ини и там же прописал НПЦ на базу. База работает, все отлично, но меня не устраивает вот такая байда которая выскакивает в консоле сервера => E:\FL\Scratch\Source\Common\Systems.cpp(3071) : *** WARNING: get_base(SS01_03_Base) failed.

Если кто знает куда ее еще нужно вписать, просьба отписаться сюда или в аську => 436876110

 
DmitryDate: Суббота, 09.04.2011, 10:46 | Post # 70
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
Чтобы точно и просто узнать какие файлы отвечают за Базу, берешь FLExplorer, на чистом Freelancer v1.0 создаешь, новую базу, а затем смотришь какие файлы создал FLExplorer (в папке с модом).
А вообще это совсем не короткий список файлов: Universe.ini, Li06.ini (если база является планетой), Li06_01_Base.ini (рядом с файлом и папка с комнатами), Li06_asheshell_01.ini (папка solar/nebula), mbases.ini (папка Mission - это если на базе можно брать миссии)... это я перечислил файлы для базы в моем моде.
 
DmitryDate: Воскресенье, 29.05.2011, 09:14 | Post # 71
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
Quote (andreu96)
У меня после переустановки игры когда я менял параметры например пушек в игре все пушки получались с нулевым уроном по щиту у всех орудий как это поменять? и вариант прописывать самому мне как то не очень нравится.
И ещё вопрос как то я видел архив с исправленными фай ликами от игры но не помню на вашем сайте или нет может у вас он есть скиньте пожалуйста если нету то поищу в инете.

удалить игру, все сохранения и настройки, установить игру заного, запустить, проверить работоспособность
перед тем как начать вносить изменения в ini, сменить разделитель целой и дробной части чисел на точку в настройках windows
заглянуть в файл constants.ini там проверить наличие параметра:
[ShieldEquipConsts]
HULL_DAMAGE_FACTOR = 0.5


набор правильно распакованных ini файлов из Freelancer 1.0 искать здесь
 
HeIIoweenDate: Понедельник, 06.06.2011, 01:53 | Post # 72
Group: Gamer
Posts: 5
Статус: Offline
Вот еще есть правильно распакованные файлы http://adoxa.110mb.com/freelancer/dl.php?f=jflp.zip&v=1.00

Они же SDK=Неофициальный патч включающий в себя все предыдущие.
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 01:51 | Post # 73
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Всем привет!
Вот вам вопрос, а точнее просьба:
опишите, пожалуйста, весь процесс добавления корабля в игру для сингла, где какие параметры брать... и т.д. (думаю это не сложно?)
и еще, как добавить(включить) следы от двигателей(нужно для скринов)

Все необходимые проги имею; с модами, заменами, редактированием дело имел wink

Заранее спасибо.

Добавлено (15.06.2011, 01:51)
---------------------------------------------
И кстати:

Quote (Dmitry)
набор правильно распакованных ini файлов из Freelancer 1.0


необязательно распаковывать, достаточно иметь прогу Freelander Ini Editor (она же FLIniEditor), без распаковки открывает инишки в двух вариантах - текст и таблица - текст можно отредактировать, а таблица очень нужна для поиска нужного кода(имени, ID, параметра и т.д.); плюс ко всему, после редактирования инишки, она сама сделает бекап(копию) оригинального файла(а точнее - его исходного состояния). Прогу можно взять на не без известном Elite Games. (если можно, то выложу прямую ссылку или могу Дмитрию(либо Монстру) отправить саму прогу, выложите у себя biggrin )
Всем удачи в модинге) Делайте бекапы!!!

P.S. Жду ответа на свой вопрос с нетерпением)))


Post edited DronPilot - Среда, 15.06.2011, 01:52
 
DmitryDate: Среда, 15.06.2011, 05:28 | Post # 74
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
Quote (DronPilot)
без распаковки открывает инишки

эта программа, создана для редактирования, а пакет "правильно распакованных ini" это совершенно иная история, например, если открыть FLINI эдитором какую-нибудь иниху, поправить в ней что-нибудь и сохранить (без соответствующих настроек windows), в игре можно получить совершенно иной эффект, скажем урон по корпусу будет не 209,056 а 209.056 иными словами урон будет больше.
Любой мод необходимо создавать на правильно "распакованных/расшифрованных" (с соблюдением всех форматов) ini файлах. А то, что мы получаем после разнообразных эдиторов, это весьма тёмное дело, с неясным результатом.
Quote (DronPilot)
отправить саму прогу

В этом форуме, в теме Программы, есть FLIniEditor.
...как добавлять корабль...
Quote (DronPilot)
(думаю это не сложно?)

это не сложно, но писать долго, поэтому как будет время, напишу в Теме: Корабли
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 06:35 | Post # 75
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (Dmitry)
А то, что мы получаем после разнообразных эдиторов, это весьма тёмное дело, с неясным результатом.


Да, тут ты прав... словом - надо перед использованием тестить... у меня, к примеру, все идет ровно, т.е. если я ставлю дмг 100,049, то он таким и остается.

Quote (Dmitry)
В этом форуме, в теме Программы, есть FLIniEditor.


Извиняй, ток регнулся и все облазить не успел biggrin

Quote (Dmitry)
это не сложно, но писать долго, поэтому как будет время, напишу в Теме: Корабли


Ок, спасибо, буду ждать))) только если не долго)) а то весь инет облазил, ничего путевого не нашел wacko ....
Если можешь, чиркани пока как включить следы движков, пожалуйста, я тогда хоть видео сниму.

P.S. кстати, классный сайтик))) нужна будет обложка - обращайся)))
P.P.S. Начал собственную "грамотную" русификацию FLStat. Если есть желающие помочь - прошу в пм))
 
alkiorDate: Среда, 15.06.2011, 15:07 | Post # 76
Group: Gamer
Posts: 3
Статус: Offline
Всем привет!
Извиняюсь, если просьба будет оффтоповая.
В общем, играю в Discovery Mod 4.85, и для сингла узнал, что можно править корабли через сейвки, выглядит так ship_archetype = 2913217602(это не ID корабля, они короче...Просто номер). Это единственный номер который удалось выудить из интернета. В своих поисках наткнулся на файл shiparch.ini, где понял, что номера кораблей, которые будут работать спрятаны в ссылках(ну по крайней мере надеюсь на это). К примеру DA_archetype = ships\liberty\li_fighter\li_fighter.cmp
И так, вопрос: Как выудить номер корабля из этого файла?
Или может у кого есть номера уникальных кораблей из Дисковери(Battlestar II, Necrosis, Satsuma, Persephone, Venator)

Зарание спасибо
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 16:39 | Post # 77
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (alkior)
Всем привет!
Извиняюсь, если просьба будет оффтоповая.
В общем, играю в Discovery Mod 4.85, и для сингла узнал, что можно править корабли через сейвки, выглядит так ship_archetype = 2913217602(это не ID корабля, они короче...Просто номер). Это единственный номер который удалось выудить из интернета. В своих поисках наткнулся на файл shiparch.ini, где понял, что номера кораблей, которые будут работать спрятаны в ссылках(ну по крайней мере надеюсь на это). К примеру DA_archetype = ships\liberty\li_fighter\li_fighter.cmp
И так, вопрос: Как выудить номер корабля из этого файла?
Или может у кого есть номера уникальных кораблей из Дисковери(Battlestar II, Necrosis, Satsuma, Persephone, Venator)

Зарание спасибо


Как я понял, ты хочешь полетать по Discovery вселенной в сингле и с миссиями, так?
Делается так:
1 ты скачал архив с файлом Discovery485.zip.flmod (или отдельно этот файл)
2 открываешь его архиватором (7zip к примеру)
Видишь:
Code
[папка]DATA
[папка]DLLS
[папка]EXE
[папка]IONCROSS
[файл]Discovery Freelancer.lnk
[файл]discoverymap.jpg
[файл]DSUpdateReadme.txt
[файл]Readme.txt
[файл]script.xml


3 в заранее установленную или скопированную, "чистую", версию игры кидаешь из Discovery485.zip.flmod:
кидаешь все кроме:
Code
DATA\MISSIONS <== конкретно папку MISSIONS
[файл]Discovery Freelancer.lnk
[файл]discoverymap.jpg
[файл]DSUpdateReadme.txt
[файл]Readme.txt
[файл]script.xml

все остальное перекидываешь к себе

4 радуешся)
 
MOHCTPDate: Среда, 15.06.2011, 17:14 | Post # 78
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
Quote (alkior)
И так, вопрос: Как выудить номер корабля из этого файла?


в сейве вместо номеров работают никнеймы
в сейв вместо "2913217602" вставить никнейм орла "ge_fighter6"
а чтобы непосредственно выудить номер этого орла, надо в игре сохранится в тото же самый сейв.. и "ge_fighter6" перекодируется в цыфру
через Flstat вытянуть все id нужных тебе кораблей..


Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 17:16
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 17:19 | Post # 79
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (MOHCTP)
в сейве вместо номеров работают никнеймы
в сейв вместо "2913217602" вставить никнейм орла "ge_fighter6"
а чтобы непосредственно выудить номер этого орла, надо в игре сохранится в тото же самый сейв.. и "ge_fighter6" перекодируется в цыфру
через Flstat вытянуть все id нужных тебе кораблей..


Тоже вариант... но оч геморный.... все равно что на каждый корабль ставить свой реплейс с заменой всех параметров...
брррр... как представлю.... аж жутко становится wacko
 
MOHCTPDate: Среда, 15.06.2011, 17:34 | Post # 80
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
Quote (DronPilot)
добавления корабля в игру

Complete Freelancer Ship Editing & Creating Tutorial

на англицком) есть русскоязычный вариант гдето, но там совсем нето,. должно хватит на несколько дней пока Димон распишет как где и... и сам разберется ))

Добавлено (15.06.2011, 17:34)
---------------------------------------------

Quote (DronPilot)
Тоже вариант... но оч геморный.... все равно что на каждый корабль ставить свой реплейс с заменой всех параметров...
брррр... как представлю.... аж жутко становится


ну да забыл упомянуть что меняется этой строчкой только архитип кора) а вся начинка останется старфлаера... или какой там был последним куплен
лучше конечно пролистать сейв вниз и поменять базу на ту где продается конкретный кор ) если он вобще продается
Прикрепления: 45_CompleteFree.rar (1.02 Mb)


Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 17:27
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 18:18 | Post # 81
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (MOHCTP)

на англицком) есть русскоязычный вариант гдето, но там совсем нето,. должно хватит на несколько дней пока Димон распишет как где и... и сам разберется ))


Оке, паЦибки))) biggrin

Добавлено (15.06.2011, 18:18)
---------------------------------------------

Quote (DronPilot)
ну да забыл упомянуть что меняется этой строчкой только архитип кора) а вся начинка останется старфлаера... или какой там был последним куплен
лучше конечно пролистать сейв вниз и поменять базу на ту где продается конкретный кор ) если он вобще продается


все равно геморно... одно дело кор перетащить, ну и ладно, поставить даже на поток... но представь сколько еще параметров и(о боже!) хардов надо прописать...! и прописать не абы как, а еще и грамотно, дабы не наблюдать у себя неожиданных крахов фрила biggrin это тебе и мне(да и многим другим) это с пол пинка(хотя козалось бы - че там, фигня)....
нет, ему пока так думаю проще будет, а потом сам поймет как и чего... пару-тройку ночей и можно разобраться.., у меня именно так и произошло biggrin первый мод сам сделал, поставил, понаблюдал крахи ну ии.... допер словом... но пока не до всего(к сожалению)... про ID'шки вот сегодня ночью узнал(как их вычислить и поменять название), осталось понять, как редить инфокарты... вот ща буду кор добавлять учится))) может даже потом и прога будет не нужна happy
 
MOHCTPDate: Среда, 15.06.2011, 18:46 | Post # 82
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
если чесно не имею опыта в воровстве моделей из дургих модов, както делал собственные и конвертил ) но до расставления хардов руки так и не дошли.. уж больно неточная прога.. жду появления мода freeworlds tides of war... возможно любезный W0dk4 поделится своим новым мега конвертером моделей для фрила

Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 18:54
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 19:26 | Post # 83
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (MOHCTP)
если чесно не имею опыта в воровстве моделей из дургих модов


ну собственно тут воровства и нет(я тоже против этого), авторы Discovery предполагали, что рано или поздно, пилоту захочется полетать в сингле не просто на новых корах, но и еще выполнить на них миссии(т.е. пройти сюжет), поэтому они и сделали его под FLMM, и разрешили перемещать папки по своему усмотрению. Запрещено распространять не полный или переделанный Discovery Mod.

Quote (MOHCTP)
уж больно неточная прога..


Если ты про HardCMP, то прога точнее некуда, просто из-за того что куб имеет сплошной цвет, двигать его не удобно - не видно центра, но это легко поправить, если дружишь с калькулятором(HexEditor). Можно сделать куб из одного каркаса и с точкой в центре, для более точного размещения хардов. Ну если уж совсем постараться, то можно и риски наклепать на него(к примеру - так часто используемые харды орудий/турок/оборудования - риски помогли бы с точностью до пикселя повернуть пуху под нужный угол, и поднять/опустить до нужной высоты).

Добавлено (15.06.2011, 19:26)
---------------------------------------------
И кстати, так как щлейф обратно включить?

 
MOHCTPDate: Среда, 15.06.2011, 21:54 | Post # 84
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
Quote (DronPilot)
Запрещено распространять не полный или переделанный Discovery Mod

да но зато никто не запрещяет сделать свой дискавери мод) даже если он будет очень похожим... да и темболее у иггиса врядли есть паттенты на мод ) вон русский альянс был на основе дискавери.. игис повыпендривался и был послан.. но в итоге в ридми было упомянуто на основе какого мода было все сделанно.. так же и с корами, сколько модов перевидал во многих есть одинаковые корабли, и в текстовике упоминание откуда взято, и кто автор )

Quote (DronPilot)
И кстати, так как щлейф обратно включить?

какой шлейф? если ты про след двигателей то незнаю


Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 22:01
 
DronPilotDate: Среда, 15.06.2011, 23:32 | Post # 85
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (MOHCTP)
да но зато никто не запрещяет сделать свой дискавери мод) даже если он будет очень похожим... да и темболее у иггиса врядли есть паттенты на мод ) вон русский альянс был на основе дискавери.. игис повыпендривался и был послан.. но в итоге в ридми было упомянуто на основе какого мода было все сделанно.. так же и с корами, сколько модов перевидал во многих есть одинаковые корабли, и в текстовике упоминание откуда взято, и кто автор )


да, это так) ну ладно, а то развели мы тут дусскуссию biggrin это все таки Мододельня)))

Quote (MOHCTP)
след двигателей


про него родимого.... а жаль(
 
alkiorDate: Четверг, 16.06.2011, 10:52 | Post # 86
Group: Gamer
Posts: 3
Статус: Offline
То есть названия кораблей тоже работают?

Добавлено (16.06.2011, 10:52)
---------------------------------------------
Огромное спасибо! Все работает=)

 
DronPilotDate: Пятница, 17.06.2011, 17:05 | Post # 87
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Так кто скажет - как врубить инверсные следы от движков?
 
DmitryDate: Пятница, 17.06.2011, 17:08 | Post # 88
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
перемести хардпоинт обычного инверсного следа на движок и будет тебе инвверсионный след двигателя, и незабудь добавить сам инверсионный след на корабль в goods.ini
таким образом:
addon = contrail01, HpContrail01, 1

Также можно похимичить с дополнительными хардпоинтами к двигателю: Hp Engine Glow
 
DronPilotDate: Пятница, 17.06.2011, 22:02 | Post # 89
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
Quote (Dmitry)
перемести хардпоинт обычного инверсного следа на движок и будет тебе инвверсионный след двигателя, и незабудь добавить сам инверсионный след на корабль в goods.ini
таким образом:
addon = contrail01, HpContrail01, 1


Спасибо)) про эти я знаю... но мне нужны следы как у неписей. Там они смотрятся как-то по другому... у красных движков - красный след, у желтых - желтый и т.д. Думаю ты понял о чем я.... это где-то включается, только вот где...

Quote (Dmitry)
Также можно похимичить с дополнительными хардпоинтами к двигателю: Hp Engine Glow


Уже ковырял. Не для чего лучше чем для удлинения пламени, я это приспособить не смог(((

Добавлено (17.06.2011, 22:02)
---------------------------------------------
а ну ка.... Дим, а подскажи ка мне название файла, в котором можно настраивать корабли неписей.... там вроде и на движки выйти можно, а уж там то я думаю найдутся эти злосчастные следы biggrin

 
alkiorDate: Суббота, 18.06.2011, 08:33 | Post # 90
Group: Gamer
Posts: 3
Статус: Offline
Ммм, я конечно ламер в делах переделки игр, но хотел бы узнать, возможен ли такой концепт(для Discovery 4.85): Взять за основы:
а) корпус Персефоны (через сейв эдитор - 2532838148). Желательно целековый корабль, ибо при сейв эдиторе, "начинка" корабля совершенно не принадлежит новому (если был истребитель, то крейсер полученный с него, летает весьма стремно и странно, или наоборот истребитель полученный с линкора развивает невероятные скорости=)
б) взять за основы battleship missile turret.
И вот что хотелось бы сделать из этого (без замен, а полностью новое):Новую Персефону сделать маневренней(примерно как ганшип), увеличить скорости обычную до 100-120, маршевую до 600(это все к примеру). Из линкорских ракетниц хотелось бы слепить вот что: по сравнению с оригиналом уменьшить урон по щиту и корпусу на две трети, но - увеличить начальную скорость вылета ракет (1000), их маневренность (примерно как у блокираторов движения), энергозатраты (чем меньше, тем лучше) и радиус действия и нацеливания увеличить до 20-30к=)))

ах да, и еще добавить и корпус новой персефоны и новые ракетные турельки в магаз к зонерам=)

Если это реально сделать, подскажите как=) Готов сотрудничать=)Правда пока ничего не знаю и не умею=(((


Post edited alkior - Суббота, 18.06.2011, 08:35
 
Форум » Игровой раздел » FreeLancer » Задаем вопросы (Задаем вопросы связанные с модостроительством)
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Group Storm © 2024