Задаем вопросы
| |
Dmitry | Date: Четверг, 06.01.2011, 15:45 | Post # 61 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| :D наконец то интересный вопрос. Сделать конечно можно, но лучше все что касается ботов и их снаряжения не трогать иначе не избежать всяческих глюков и вылетов. Лично я этим никогда не занимался да и небыло необходимости. Но как то я добавлял щиты большим корам, вот только давно это было) ничего не помню. Вроде все что связано с оборудованием нпс валяется в папке Ships в файле loadouts.ini (а так же в loadouts_special.ini и в loadouts_utility.ini)- покрайней мере это верно для нпс в одиночной компании. Например там можно найти оборудование корабля King для первой миссии - MSN01a_King. Да и если вставляешь какоето новое оборудование не забывай и о том что корабль в свих хардпоинтах должен иметь соответствующий слот для установки иначе оборудование будет лежать в корабле как груз и не будет использоваться. Вобщем искать надо гдето там. Пару экспериментов и все получится.
|
|
| |
hoffman | Date: Среда, 12.01.2011, 01:40 | Post # 62 |
Group: Gamer
Posts: 2
Статус: Offline
| Dmitry Спасибо! еще вопрос как сделать фичу на сервер, что бы при убийстве игрокa, товар который был бы у него в грузе и не закрепленое оборудование вывалилось в космос?
Post edited hoffman - Среда, 12.01.2011, 16:23 |
|
| |
Dmitry | Date: Четверг, 13.01.2011, 13:13 | Post # 63 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| Ищи в описании оружия и товаров параметр lootable = true (выпадает) false (не выпадает) - не проверял, так что может и не он.
|
|
| |
MOHCTP | Date: Четверг, 13.01.2011, 14:40 | Post # 64 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| если на примере NPC то находится это DATA\SHIPS\loadouts.ini после параметра [Loadout] там идет перечисление кораблей и что из них выпадает вобщим в моде дискавери с игроков все выпадает, надо сравнивать инихи и искать разницу
Post edited MOHCTP - Четверг, 13.01.2011, 14:43 |
|
| |
Dark_Blade | Date: Среда, 02.03.2011, 14:33 | Post # 65 |
Group: Gamer
Posts: 4
Статус: Offline
| Привет всем у меня такой вопрос как сделать так чтобы твой корабль в режим затенения входил когда ты захочеш? И возможно ли это сделать? если да то подскажите
Dark
|
|
| |
MOHCTP | Date: Среда, 02.03.2011, 18:57 | Post # 66 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| если я правильно понял то "режим затенения" он же режим невидимости aka >> Cloaking Device << ставится как пушка/турель, и при включении устройства, клоака активируется, и наоборот.. но без эфектов как в сингле надеюсь тебе это не для игры по сети? ))
Post edited MOHCTP - Среда, 02.03.2011, 19:09 |
|
| |
Dark_Blade | Date: Четверг, 03.03.2011, 14:47 | Post # 67 |
Group: Gamer
Posts: 4
Статус: Offline
| спасибо огромное ))) Добавлено (03.03.2011, 14:47) --------------------------------------------- Это снова я такая проблема вроде под пушку я сделал и на корабль поставил но все равно неведимка не работает вот так вроде пушка получилась [Gun] nickname = cloak_fighter ids_name = 263523 ids_info = 264523 hit_pts = 10000 DA_archetype = Equipment\\models\\weapons\\no_fighter_gun.cmp material_library = Equipment\\models\\hardware.mat HP_child = HPConnect mass = 1 volume = 2 power_usage = 0 cloakin_time = 4 cloakout_time = 4 cloakin_fx = no_cloakeffect01 cloakout_fx = no_cloakeffect01 damage_per_fire = 0 power_usage = 0 refire_delay = 0 muzzle_velocity = 0 toughness = 0 flash_particle_name = no_gun_01_rank01_flash flash_radius = 15 light_anim = l_gun01_flash projectile_archetype = nomad_gun01_mark03_ammo separation_explosion = sever_debris auto_turret = false turn_rate = 90 lootable = false но неработает подскажите что не так делаю ?
Dark
|
|
| |
MOHCTP | Date: Четверг, 03.03.2011, 18:12 | Post # 68 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| дело в том что определить можно при наличии опонента человека через чат (тоесть при игре по сети, создаеш сервер, береш дружбана и он смотрит).. в сингле не определиш никак поскольку никаких внешних изменений не происходит... насколько я помню, когда-то, не нашел ниодного описания реализации клоаки с эффектами.. но эффекты в самой игре есть но никто незнает как их реализовать...Добавлено (03.03.2011, 18:12) --------------------------------------------- << goods.ini >> Code [Good] nickname = cloak_nomad equipment = cloak_nomad category = equipment price = 10 item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db combinable = false ids_name = 263525 ids_info = 264525 shop_archetype = equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp << market_misc.ini >> добавить к нужной планете Code MarketGood = cloak_nomad, 0, -1, 10, 10, 0, 1 << weapon_equip.ini >> Code [Gun] nickname = cloak_nomad ids_name = 1 ids_info = 1 hit_pts = 10000 DA_archetype = Equipment\models\weapons\no_fighter_gun.cmp material_library = Equipment\models\hardware.mat HP_child = HPConnect mass = 1 volume = 2 power_usage = 0 cloakin_time = 4 cloakout_time = 4 cloakin_fx = no_cloakeffect01 cloakout_fx = no_cloakeffect01 damage_per_fire = 0 power_usage = 0 refire_delay = 0 muzzle_velocity = 0 toughness = 0 flash_particle_name = no_gun_01_rank01_flash flash_radius = 15 light_anim = l_gun01_flash projectile_archetype = nomad_gun01_mark03_ammo separation_explosion = sever_debris auto_turret = false turn_rate = 90 lootable = false так должно работать... но без эффектов cloakin_fx = no_cloakeffect01 cloakout_fx = no_cloakeffect01 возможно и есть название эффекта... вобщим надо копатся в effects.ini
|
|
| |
Knight | Date: Суббота, 09.04.2011, 01:11 | Post # 69 |
Group: Storm
Posts: 2
Статус: Offline
| Хайа всем Давно не виделись и вот я сюда по такому вопросу. Мне нужно точно знать куда прописывается база, точнее в каких файлах она прописывается. Дело в том что я прописал базу в файл системы, прописал все комнаты, прописал ее в юниверс.ини, прописал ее в мбасес.ини и там же прописал НПЦ на базу. База работает, все отлично, но меня не устраивает вот такая байда которая выскакивает в консоле сервера => E:\FL\Scratch\Source\Common\Systems.cpp(3071) : *** WARNING: get_base(SS01_03_Base) failed. Если кто знает куда ее еще нужно вписать, просьба отписаться сюда или в аську => 436876110
|
|
| |
Dmitry | Date: Суббота, 09.04.2011, 10:46 | Post # 70 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| Чтобы точно и просто узнать какие файлы отвечают за Базу, берешь FLExplorer, на чистом Freelancer v1.0 создаешь, новую базу, а затем смотришь какие файлы создал FLExplorer (в папке с модом). А вообще это совсем не короткий список файлов: Universe.ini, Li06.ini (если база является планетой), Li06_01_Base.ini (рядом с файлом и папка с комнатами), Li06_asheshell_01.ini (папка solar/nebula), mbases.ini (папка Mission - это если на базе можно брать миссии)... это я перечислил файлы для базы в моем моде.
|
|
| |
Dmitry | Date: Воскресенье, 29.05.2011, 09:14 | Post # 71 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| Quote (andreu96) У меня после переустановки игры когда я менял параметры например пушек в игре все пушки получались с нулевым уроном по щиту у всех орудий как это поменять? и вариант прописывать самому мне как то не очень нравится. И ещё вопрос как то я видел архив с исправленными фай ликами от игры но не помню на вашем сайте или нет может у вас он есть скиньте пожалуйста если нету то поищу в инете. удалить игру, все сохранения и настройки, установить игру заного, запустить, проверить работоспособность перед тем как начать вносить изменения в ini, сменить разделитель целой и дробной части чисел на точку в настройках windows заглянуть в файл constants.ini там проверить наличие параметра: [ShieldEquipConsts] HULL_DAMAGE_FACTOR = 0.5
набор правильно распакованных ini файлов из Freelancer 1.0 искать здесь
|
|
| |
HeIIoween | Date: Понедельник, 06.06.2011, 01:53 | Post # 72 |
Group: Gamer
Posts: 5
Статус: Offline
| Вот еще есть правильно распакованные файлы http://adoxa.110mb.com/freelancer/dl.php?f=jflp.zip&v=1.00
Они же SDK=Неофициальный патч включающий в себя все предыдущие.
|
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 01:51 | Post # 73 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Всем привет! Вот вам вопрос, а точнее просьба: опишите, пожалуйста, весь процесс добавления корабля в игру для сингла, где какие параметры брать... и т.д. (думаю это не сложно?) и еще, как добавить(включить) следы от двигателей(нужно для скринов)
Все необходимые проги имею; с модами, заменами, редактированием дело имел
Заранее спасибо.
Добавлено (15.06.2011, 01:51) --------------------------------------------- И кстати:
Quote (Dmitry) набор правильно распакованных ini файлов из Freelancer 1.0
необязательно распаковывать, достаточно иметь прогу Freelander Ini Editor (она же FLIniEditor), без распаковки открывает инишки в двух вариантах - текст и таблица - текст можно отредактировать, а таблица очень нужна для поиска нужного кода(имени, ID, параметра и т.д.); плюс ко всему, после редактирования инишки, она сама сделает бекап(копию) оригинального файла(а точнее - его исходного состояния). Прогу можно взять на не без известном Elite Games. (если можно, то выложу прямую ссылку или могу Дмитрию(либо Монстру) отправить саму прогу, выложите у себя ) Всем удачи в модинге) Делайте бекапы!!!
P.S. Жду ответа на свой вопрос с нетерпением)))
Post edited DronPilot - Среда, 15.06.2011, 01:52 |
|
| |
Dmitry | Date: Среда, 15.06.2011, 05:28 | Post # 74 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| Quote (DronPilot) без распаковки открывает инишки эта программа, создана для редактирования, а пакет "правильно распакованных ini" это совершенно иная история, например, если открыть FLINI эдитором какую-нибудь иниху, поправить в ней что-нибудь и сохранить (без соответствующих настроек windows), в игре можно получить совершенно иной эффект, скажем урон по корпусу будет не 209,056 а 209.056 иными словами урон будет больше. Любой мод необходимо создавать на правильно "распакованных/расшифрованных" (с соблюдением всех форматов) ini файлах. А то, что мы получаем после разнообразных эдиторов, это весьма тёмное дело, с неясным результатом. Quote (DronPilot) отправить саму прогу В этом форуме, в теме Программы, есть FLIniEditor. ...как добавлять корабль... Quote (DronPilot) (думаю это не сложно?) это не сложно, но писать долго, поэтому как будет время, напишу в Теме: Корабли
|
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 06:35 | Post # 75 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (Dmitry) А то, что мы получаем после разнообразных эдиторов, это весьма тёмное дело, с неясным результатом.
Да, тут ты прав... словом - надо перед использованием тестить... у меня, к примеру, все идет ровно, т.е. если я ставлю дмг 100,049, то он таким и остается.
Quote (Dmitry) В этом форуме, в теме Программы, есть FLIniEditor.
Извиняй, ток регнулся и все облазить не успел
Quote (Dmitry) это не сложно, но писать долго, поэтому как будет время, напишу в Теме: Корабли
Ок, спасибо, буду ждать))) только если не долго)) а то весь инет облазил, ничего путевого не нашел .... Если можешь, чиркани пока как включить следы движков, пожалуйста, я тогда хоть видео сниму.
P.S. кстати, классный сайтик))) нужна будет обложка - обращайся))) P.P.S. Начал собственную "грамотную" русификацию FLStat. Если есть желающие помочь - прошу в пм))
|
|
| |
alkior | Date: Среда, 15.06.2011, 15:07 | Post # 76 |
Group: Gamer
Posts: 3
Статус: Offline
| Всем привет! Извиняюсь, если просьба будет оффтоповая. В общем, играю в Discovery Mod 4.85, и для сингла узнал, что можно править корабли через сейвки, выглядит так ship_archetype = 2913217602(это не ID корабля, они короче...Просто номер). Это единственный номер который удалось выудить из интернета. В своих поисках наткнулся на файл shiparch.ini, где понял, что номера кораблей, которые будут работать спрятаны в ссылках(ну по крайней мере надеюсь на это). К примеру DA_archetype = ships\liberty\li_fighter\li_fighter.cmp И так, вопрос: Как выудить номер корабля из этого файла? Или может у кого есть номера уникальных кораблей из Дисковери(Battlestar II, Necrosis, Satsuma, Persephone, Venator)
Зарание спасибо
|
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 16:39 | Post # 77 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (alkior) Всем привет! Извиняюсь, если просьба будет оффтоповая. В общем, играю в Discovery Mod 4.85, и для сингла узнал, что можно править корабли через сейвки, выглядит так ship_archetype = 2913217602(это не ID корабля, они короче...Просто номер). Это единственный номер который удалось выудить из интернета. В своих поисках наткнулся на файл shiparch.ini, где понял, что номера кораблей, которые будут работать спрятаны в ссылках(ну по крайней мере надеюсь на это). К примеру DA_archetype = ships\liberty\li_fighter\li_fighter.cmp И так, вопрос: Как выудить номер корабля из этого файла? Или может у кого есть номера уникальных кораблей из Дисковери(Battlestar II, Necrosis, Satsuma, Persephone, Venator)
Зарание спасибо
Как я понял, ты хочешь полетать по Discovery вселенной в сингле и с миссиями, так? Делается так: 1 ты скачал архив с файлом Discovery485.zip.flmod (или отдельно этот файл) 2 открываешь его архиватором (7zip к примеру) Видишь: Code [папка]DATA [папка]DLLS [папка]EXE [папка]IONCROSS [файл]Discovery Freelancer.lnk [файл]discoverymap.jpg [файл]DSUpdateReadme.txt [файл]Readme.txt [файл]script.xml
3 в заранее установленную или скопированную, "чистую", версию игры кидаешь из Discovery485.zip.flmod: кидаешь все кроме: Code DATA\MISSIONS <== конкретно папку MISSIONS [файл]Discovery Freelancer.lnk [файл]discoverymap.jpg [файл]DSUpdateReadme.txt [файл]Readme.txt [файл]script.xml все остальное перекидываешь к себе
4 радуешся)
|
|
| |
MOHCTP | Date: Среда, 15.06.2011, 17:14 | Post # 78 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| Quote (alkior) И так, вопрос: Как выудить номер корабля из этого файла?
в сейве вместо номеров работают никнеймы в сейв вместо "2913217602" вставить никнейм орла "ge_fighter6" а чтобы непосредственно выудить номер этого орла, надо в игре сохранится в тото же самый сейв.. и "ge_fighter6" перекодируется в цыфру через Flstat вытянуть все id нужных тебе кораблей..
Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 17:16 |
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 17:19 | Post # 79 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (MOHCTP) в сейве вместо номеров работают никнеймы в сейв вместо "2913217602" вставить никнейм орла "ge_fighter6" а чтобы непосредственно выудить номер этого орла, надо в игре сохранится в тото же самый сейв.. и "ge_fighter6" перекодируется в цыфру через Flstat вытянуть все id нужных тебе кораблей..
Тоже вариант... но оч геморный.... все равно что на каждый корабль ставить свой реплейс с заменой всех параметров... брррр... как представлю.... аж жутко становится
|
|
| |
MOHCTP | Date: Среда, 15.06.2011, 17:34 | Post # 80 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| Quote (DronPilot) добавления корабля в игру Complete Freelancer Ship Editing & Creating Tutorial
на англицком) есть русскоязычный вариант гдето, но там совсем нето,. должно хватит на несколько дней пока Димон распишет как где и... и сам разберется ))Добавлено (15.06.2011, 17:34) ---------------------------------------------
Quote (DronPilot) Тоже вариант... но оч геморный.... все равно что на каждый корабль ставить свой реплейс с заменой всех параметров... брррр... как представлю.... аж жутко становится
ну да забыл упомянуть что меняется этой строчкой только архитип кора) а вся начинка останется старфлаера... или какой там был последним куплен лучше конечно пролистать сейв вниз и поменять базу на ту где продается конкретный кор ) если он вобще продается
Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 17:27 |
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 18:18 | Post # 81 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (MOHCTP) на англицком) есть русскоязычный вариант гдето, но там совсем нето,. должно хватит на несколько дней пока Димон распишет как где и... и сам разберется ))
Оке, паЦибки))) Добавлено (15.06.2011, 18:18) ---------------------------------------------
Quote (DronPilot) ну да забыл упомянуть что меняется этой строчкой только архитип кора) а вся начинка останется старфлаера... или какой там был последним куплен лучше конечно пролистать сейв вниз и поменять базу на ту где продается конкретный кор ) если он вобще продается
все равно геморно... одно дело кор перетащить, ну и ладно, поставить даже на поток... но представь сколько еще параметров и(о боже!) хардов надо прописать...! и прописать не абы как, а еще и грамотно, дабы не наблюдать у себя неожиданных крахов фрила это тебе и мне(да и многим другим) это с пол пинка(хотя козалось бы - че там, фигня).... нет, ему пока так думаю проще будет, а потом сам поймет как и чего... пару-тройку ночей и можно разобраться.., у меня именно так и произошло первый мод сам сделал, поставил, понаблюдал крахи ну ии.... допер словом... но пока не до всего(к сожалению)... про ID'шки вот сегодня ночью узнал(как их вычислить и поменять название), осталось понять, как редить инфокарты... вот ща буду кор добавлять учится))) может даже потом и прога будет не нужна
|
|
| |
MOHCTP | Date: Среда, 15.06.2011, 18:46 | Post # 82 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| если чесно не имею опыта в воровстве моделей из дургих модов, както делал собственные и конвертил ) но до расставления хардов руки так и не дошли.. уж больно неточная прога.. жду появления мода freeworlds tides of war... возможно любезный W0dk4 поделится своим новым мега конвертером моделей для фрила
Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 18:54 |
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 19:26 | Post # 83 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (MOHCTP) если чесно не имею опыта в воровстве моделей из дургих модов
ну собственно тут воровства и нет(я тоже против этого), авторы Discovery предполагали, что рано или поздно, пилоту захочется полетать в сингле не просто на новых корах, но и еще выполнить на них миссии(т.е. пройти сюжет), поэтому они и сделали его под FLMM, и разрешили перемещать папки по своему усмотрению. Запрещено распространять не полный или переделанный Discovery Mod.
Quote (MOHCTP) уж больно неточная прога..
Если ты про HardCMP, то прога точнее некуда, просто из-за того что куб имеет сплошной цвет, двигать его не удобно - не видно центра, но это легко поправить, если дружишь с калькулятором(HexEditor). Можно сделать куб из одного каркаса и с точкой в центре, для более точного размещения хардов. Ну если уж совсем постараться, то можно и риски наклепать на него(к примеру - так часто используемые харды орудий/турок/оборудования - риски помогли бы с точностью до пикселя повернуть пуху под нужный угол, и поднять/опустить до нужной высоты).Добавлено (15.06.2011, 19:26) --------------------------------------------- И кстати, так как щлейф обратно включить?
|
|
| |
MOHCTP | Date: Среда, 15.06.2011, 21:54 | Post # 84 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| Quote (DronPilot) Запрещено распространять не полный или переделанный Discovery Mod да но зато никто не запрещяет сделать свой дискавери мод) даже если он будет очень похожим... да и темболее у иггиса врядли есть паттенты на мод ) вон русский альянс был на основе дискавери.. игис повыпендривался и был послан.. но в итоге в ридми было упомянуто на основе какого мода было все сделанно.. так же и с корами, сколько модов перевидал во многих есть одинаковые корабли, и в текстовике упоминание откуда взято, и кто автор )
Quote (DronPilot) И кстати, так как щлейф обратно включить? какой шлейф? если ты про след двигателей то незнаю
Post edited MOHCTP - Среда, 15.06.2011, 22:01 |
|
| |
DronPilot | Date: Среда, 15.06.2011, 23:32 | Post # 85 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (MOHCTP) да но зато никто не запрещяет сделать свой дискавери мод) даже если он будет очень похожим... да и темболее у иггиса врядли есть паттенты на мод ) вон русский альянс был на основе дискавери.. игис повыпендривался и был послан.. но в итоге в ридми было упомянуто на основе какого мода было все сделанно.. так же и с корами, сколько модов перевидал во многих есть одинаковые корабли, и в текстовике упоминание откуда взято, и кто автор )
да, это так) ну ладно, а то развели мы тут дусскуссию это все таки Мододельня)))
Quote (MOHCTP) след двигателей
про него родимого.... а жаль(
|
|
| |
alkior | Date: Четверг, 16.06.2011, 10:52 | Post # 86 |
Group: Gamer
Posts: 3
Статус: Offline
| То есть названия кораблей тоже работают? Добавлено (16.06.2011, 10:52) --------------------------------------------- Огромное спасибо! Все работает=)
|
|
| |
DronPilot | Date: Пятница, 17.06.2011, 17:05 | Post # 87 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Так кто скажет - как врубить инверсные следы от движков?
|
|
| |
Dmitry | Date: Пятница, 17.06.2011, 17:08 | Post # 88 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| перемести хардпоинт обычного инверсного следа на движок и будет тебе инвверсионный след двигателя, и незабудь добавить сам инверсионный след на корабль в goods.ini таким образом: addon = contrail01, HpContrail01, 1
Также можно похимичить с дополнительными хардпоинтами к двигателю: Hp Engine Glow
|
|
| |
DronPilot | Date: Пятница, 17.06.2011, 22:02 | Post # 89 |
Group: Gamer
Posts: 14
Статус: Offline
| Quote (Dmitry) перемести хардпоинт обычного инверсного следа на движок и будет тебе инвверсионный след двигателя, и незабудь добавить сам инверсионный след на корабль в goods.ini таким образом: addon = contrail01, HpContrail01, 1
Спасибо)) про эти я знаю... но мне нужны следы как у неписей. Там они смотрятся как-то по другому... у красных движков - красный след, у желтых - желтый и т.д. Думаю ты понял о чем я.... это где-то включается, только вот где...
Quote (Dmitry) Также можно похимичить с дополнительными хардпоинтами к двигателю: Hp Engine Glow
Уже ковырял. Не для чего лучше чем для удлинения пламени, я это приспособить не смог(((Добавлено (17.06.2011, 22:02) --------------------------------------------- а ну ка.... Дим, а подскажи ка мне название файла, в котором можно настраивать корабли неписей.... там вроде и на движки выйти можно, а уж там то я думаю найдутся эти злосчастные следы
|
|
| |
alkior | Date: Суббота, 18.06.2011, 08:33 | Post # 90 |
Group: Gamer
Posts: 3
Статус: Offline
| Ммм, я конечно ламер в делах переделки игр, но хотел бы узнать, возможен ли такой концепт(для Discovery 4.85): Взять за основы: а) корпус Персефоны (через сейв эдитор - 2532838148). Желательно целековый корабль, ибо при сейв эдиторе, "начинка" корабля совершенно не принадлежит новому (если был истребитель, то крейсер полученный с него, летает весьма стремно и странно, или наоборот истребитель полученный с линкора развивает невероятные скорости=) б) взять за основы battleship missile turret. И вот что хотелось бы сделать из этого (без замен, а полностью новое):Новую Персефону сделать маневренней(примерно как ганшип), увеличить скорости обычную до 100-120, маршевую до 600(это все к примеру). Из линкорских ракетниц хотелось бы слепить вот что: по сравнению с оригиналом уменьшить урон по щиту и корпусу на две трети, но - увеличить начальную скорость вылета ракет (1000), их маневренность (примерно как у блокираторов движения), энергозатраты (чем меньше, тем лучше) и радиус действия и нацеливания увеличить до 20-30к=)))
ах да, и еще добавить и корпус новой персефоны и новые ракетные турельки в магаз к зонерам=)
Если это реально сделать, подскажите как=) Готов сотрудничать=)Правда пока ничего не знаю и не умею=(((
Post edited alkior - Суббота, 18.06.2011, 08:35 |
|
| |
|