Корабли
| |
Dmitry | Date: Вторник, 11.11.2008, 13:20 | Post # 1 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| Характеристики и их значение Все основные характеристики кораблей прописаны в файле shiparch.ini находящегося в Data\Ships
[Ship] ids_name = 237034 идентификационный номер названия корабля обычно прописан в nameresource.dll (см. тему: Имена и названия) ids_info = 66570 ID характеристик корабля ids_info1 = 66571 ID описания корабля ids_info2 = 66608 ids_info3 = 66572 ship_class = 0 класс корабля (их 4 от 0 до 3) nickname = li_fighter никнейм корабля LODranges = 0, 40, 60, 140, 300, 1000 msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_Liblf mission_property = can_use_berths type = FIGHTER тип корабля (Fighter, Freighter,Gunbot, Mining, Transport, Cruiser или Capital) mass = 100 масса корабля влияет на инерцию, корабль с большой массой будет дольше разгоняться и медленнее тормозить hold_size = 25 размер трюма linear_drag = 1,0 fuse = li_fighter_gas01, 0,0, -1 fuse = li_fighter_smoke01, 0,0, -1 fuse = intermed_damage_smallship02, 0,0, 400 fuse = intermed_damage_smallship03, 0,0, 200 max_bank_angle = 35 camera_offset = 6, 22 camera_angular_acceleration = 0,1 угловое ускорение камеры camera_horizontal_turn_angle = 23 горизонтальный угол поворота камеры camera_vertical_turn_up_angle = 5 вертикальный верхний угол поворота камеры camera_vertical_turn_down_angle = 30 вертикальный нижний угол поворота камеры camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1,0 nanobot_limit = 12 максимальное количество наноботов, которое может перевозить корабль shield_battery_limit = 12 максимальное количество батарей щита hit_pts = 1300 прочность корпуса DA_archetype = ships\liberty\li_fighter\li_fighter.cmp 3D модель корабля material_library = ships\liberty\li_playerships.mat текстура корабля (обычно упакована в cmp) material_library = fx\envmapbasic.mat текстура оборудования envmap_material = envmapbasic cockpit = cockpits\liberty\l_fighter.ini файл определяющий расположение камеры и ее поведение в кабине пилота и вид самой кабины pilot_mesh = generic_pilot место пилота, создает выбранную модель пилота в корабле explosion_arch = explosion_li_fighter вариант взрыва корабля surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03 surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03 surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03 steering_torque = 24000,0, 24000,0, 58000,0 вращающий момент рулевого управления - влево, вправо, вверх/вниз (истинное значение = 24000 / 600 = 40) angular_drag = 15000,0, 15000,0, 35000,0 угловое перемещение rotation_inertia = 2800,0, 2800,0, 1000,0 инерция вращения nudge_force = 30000,0 толкающая сила strafe_force = 20000 определяет скорость боковых маневров =strafe_force/600 strafe_power_usage = 2 использование кораблем энергии при боковых маневрах bay_door_anim = Sc_open baydoor анимация дверей грузового трюма bay_doors_open_snd = cargo_doors_open звук открытия дверей грузового трюма bay_doors_close_snd = cargo_doors_close звук закрытия дверей грузового трюма HP_bay_surface = HpBayDoor01 HardPoint поверхности трюма - при закрытых дверях HP_bay_external = HpBayDoor02 HardPoint внешнего вида трюма - при открытых дверях num_exhaust_nozzles = 1 количество выхлопных сопел HP_tractor_source = HpTractor_Source HardPoint луча захвата shield_link = l_fighter_shield01, HpMount, HpShield01 описание щита, устанавливаемого на корабле hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04 Синим отмечен параметр который определяет тип устанавливаемого устройства, где цифра - это класс этого устройства. При этом если в этих строках не указан какой либо тип оборудования он соответственно и не будет устанавливаться, для оружия это значит что если присутствует только строка с hp_gun_special_10, то в этот слот будет ставится только оружие 10ур, оружие с 1 по 9 уровни поставить будет нельзя. Желтым отмечено название HardPoint - точки на 3D модели корабля, куда ставится оборудование. По сути это слоты куда мы все устанавливаем (оружие, щиты, ускорители, и даже то чего мы в игре не видим - лучь захвата, двигатель, фанарь), соответственно в строке доложны быть перечислены названия всех слотов куда можно ставить необходимое устройство. hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04 hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04 hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01 hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01 hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01 hp_type = hp_thruster, HpThruster01 hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01 hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01 hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01
Пока что обрывками. круизная скорость ограничена в файле constants.ini для всех кораблей CRUISING_SPEED = 300
|
|
| |
MOHCTP | Date: Пятница, 16.07.2010, 06:30 | Post # 2 |
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
| Параметры двигателя в engine_equip.ini
[Engine] nickname = ge_bwfr_engine_01 никнейм двигателя ids_name = 263680 ID названия двигателя ids_info = 264680 ID описания двигателя volume = 0.0 уровень звука mass = 10 масса двигателя max_force = 48000 максимальная скорость без учета форсажа = 48000/600 = 80 м/с linear_drag = 599 power_usage = 0 энергия, используемая двигателем reverse_fraction = 0.200000 коэффициент обратной тяги flame_effect = gf_li_smallengine01_fire trail_effect = gf_li_smallengine01_trail trail_effect_player = gf_li_smallengine01_playtrail cruise_charge_time = 5 время зарядки двигателя для перехода на крейсерскую скорость cruise_power_usage = 20 энергия используемая для полета на крейсерской скорости character_start_sound = engine_bw_freighter_start звук запуска character_loop_sound = engine_bw_freighter_loop звук полета character_pitch_range = -50, 25 rumble_sound = rumble_bw_freighter rumble_atten_range = -5, 0 rumble_pitch_range = -25, 25 engine_kill_sound = engine_bw_freighter_kill cruise_start_sound = engine_bw_cruise_start cruise_loop_sound = engine_bw_cruise_loop cruise_stop_sound = engine_bw_cruise_stop cruise_disrupt_sound = cruise_disrupt cruise_backfire_sound = cruise_backfire indestructible = false двигатель неуничтожим, если "true" outside_cone_attenuation = -3 inside_sound_cone = 60 радиус в котором звук становится громче outside_sound_cone = 180 радиус в котором звук становится тише
|
|
| |
Dmitry | Date: Четверг, 16.06.2011, 09:22 | Post # 3 |
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
| Внедрение корабля в игру 1 Расставим HardPoints на созданной/скомуниздинной модели корабля
Фиксированные не нумеруемые: HpMount точка опоры корабля или нулевая координата HpPilot пилот HpCockpit точка обзора из кабины - критично если кабина не по центру HpTractor_Source точка луча захвата HpHeadLight лобовой фонарь
Фиксированные нумеруемые: HpMine мина HpCM контрмера HpShield щит HpEngine двигатель HpThruster ускоритель/форсаж HpScanner сканер HpConTrail точка инверсного следа HpDocklight габаритные огни стыковки HpRunningLight габаритные огни движения
Движущиеся нумеруемые: HpWeapon пушки HpTurret турели HpTorpedo торпеды
2 Создаём в shiparch.ini новое описание [ship], наподобии описанного выше 3 В goods.ini создаём новые описаня [Good] для категорий shiphull и ship, пример: [Good] nickname = Succub_hull category = shiphull ship = Succub price = 1 ids_name = 12003 item_icon = Equipment\models\commodities\succub_icons\succub1Icon.3db
[Good] nickname = Succub_package category = ship hull = Succub_hull addon = succub_engine_01, internal, 1 addon = succub_power01, internal, 1 addon = succub_scanner01, internal, 1 addon = ge_s_tractor_01, internal, 1 addon = succub_hf, HpShield01, 1 addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, 1 addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight02, 1
4 Создаём новое описание [BaseGood] в market_ship.ini [BaseGood] base = LI06_01_Base станция или планета на которой будет продаваться корабль marketgood = succub_package, 1, -1, 1, 0, 1, 1, 1 цветом отмечена цифра обозначающая продается (1) или нет (0) этот корабль
5 Создаём в DATA\cockpits\ файл определяющий расположение камеры относительно нашего корабля Succub.ini [Cockpit] mesh = cockpits\liberty\models\li_elite_cockpit.cmp 3D модель кабины пилота, точнее фанаря (рама со стеклами) int_brightness = 0.5 head_turn = 40, 15 амплитуда поворота и перемещения головы пилота в кабине вперед/назад и вверх/вниз/вправо/влево [CockpitCamera] параметры камеры при обзоре из кабины пилота [TurretCamera] параметры камеры при режиме - вид туррели tether = 0, 10, 650 yaw_rotate_speed = 2.0 pitch_rotate_speed = 1.5 accel_speed = 5 [RearViewCamera] параметры камеры при обзоре назад view_position = 0, 0, 760 точка обзора с координатами x, y, z
6 Этот пункт необязателен. но если вы хотите создать для своего корабля уникальное оборудование, то его следует выполнить. Создаём в misc_equip.ini новый реактор (двигатель, сканер и остальное оборудование создается также, если небрать в расчет разные ini файлы используемые для хранения этого оборудования): [Power] nickname = succub_power01 никнейм реактора ids_name = 263730 идентификационный номер названия реактора ids_info = 264730 идентификационный номер описания реактора volume = 0.0 уровень звука mass = 10 масса DA_archetype = equipment\models\hardware\reactor.3db 3D модель реактора material_library = equipment\models\hardware.mat текстура реактора capacity = 24000 ёмкость реактора charge_rate = 2400 регенерация энергии в секунду thrust_capacity = 1000 ёмкость энергии выделяемой для работы форсажа thrust_charge_rate = 100 регенерация энергии выделяемой для работы форсажа lootable = false выпадает или нет реактор при уничтожении корабля
|
|
| |
|