Суббота, 18.05.2024, 21:36
Welcome Гость | RSS
Personal Website of Dmitry2501
Home Page | Оружие - Форум | Registration | Login
[ New messages · Members · Forum rules · Search · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игровой раздел » FreeLancer » Оружие
Оружие
MOHCTPDate: Понедельник, 28.07.2008, 18:36 | Post # 1
Group: Modcreater
Posts: 311
Статус: Offline
Параметры оружия

Все боевые характеристики оружия запрограмированны в файле weapon_equip.ini, его можно найти в дериктории игры Freelancer\DATA\EQUIPMENT.

[Munition] боеприпас, в квадратных скобках обозначаются тип характеристик описанных ниже
nickname = rh_gun01_mark04_ammo имя боеприпаса
hp_type = hp_gun тип боеприпаса
requires_ammo = false требует ли орудие отдельно покупаемые боеприпасы
hit_pts = 2 запас брони
hull_damage = 217.3 наносимые повреждения корпусу
energy_damage = 0 ноносимые повреждения щиту = energy_damage+(hull_damage/2)
weapon_type = W_Tachyon01 тип оружия
one_shot_sound = fire_tachyon5 звук выстрела
munition_hit_effect = rh_tachyon_04_impact
const_effect = rh_tachyon_04_proj визуальный эфект боеприпаса
lifetime = 1 коэффициент прицельной дальности, приц. дал. = muzzle_velocity*lifetime
force_gun_ori = false
mass = 1 вес снаряда
volume = 0.000100 объем занимаемого пространства в трюме

[Gun] орудие
nickname = rh_gun01_mark04 имя оружия
ids_name = 263449 шести значный код названия орудия отоброжаемого в игре, само название в файлах.dll
ids_info = 264449 код характеристик оружия отображаемых в игре
DA_archetype = equipment\models\weapons\rh_gamma_beamer.cmp 3D-модель орудия
material_library = equipment\models\rh_equip.mat текстура орудия
HP_child = HPConnect 'скорее всего эта строка говорит, что орудие доступно для установки
hit_pts = 6752 запас брони орудия
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal тип взрыва при уничтожении орудия
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000 объем занимаемого пространства в трюме
mass = 10 вес
hp_gun_type = hp_gun_special_9 признак пушка/турель и уровень орудия
damage_per_fire = 0 повреждение после каждого выстрела
power_usage = 81.5 использование энергии корабля на один выстрел
refire_delay = 0.17 скорострельность, 1 / 0.17 = 5.88
muzzle_velocity = 700 скорость полета снаряда, напрямую влияет на дальность полета снаряда
use_animation = Sc_fire используемая анимация выстрела
toughness = 13.000000
flash_particle_name = rh_tachyon_04_flash 'искривление/крутизна (?)
flash_radius = 15 радиус вспышки
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = rh_gun01_mark04_ammo какой боеприпас используется
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false является ли оружие турелью и может ли оно поворачиватся на 360 градусов
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100

Параметры ракет

[Motor] двигатель ракеты
nickname = missile01_mark05_motor имя двигателя
lifetime = 2.5 время жизни....считай радиус действия
accel = 26.7 ускорение м/с
delay = 0

[Explosion] взрыв ракеты
nickname = missile01_mark05_explosion имя взрыва ракеты
effect = pi_missile01_impact визуальный эфект взрыва ракеты
lifetime = 0.0, 0.0
process = disappear
strength = 100
radius = 16 радиус взрыва
hull_damage = 4890 наносимые повреждения корпусу
energy_damage = 0 ноносимые повреждения щиту = energy_damage+(hull_damage/2)
impulse = 0 дополнительные повреждения наносимые взрывной волной

[Munition]
nickname = missile01_mark05_ammo
explosion_arch = missile01_mark05_explosion
loot_appearance = ammo_crate
units_per_container = 50
hp_type = hp_gun
requires_ammo = true требует ли орудие отдельно покупаемые боеприпасы
hit_pts = 2 запас брони
one_shot_sound = fire_missile_homing
detonation_dist = 4 максимальное расстояние до цели для детонации ракеты
lifetime = 12.5
Motor = missile01_mark05_motor
force_gun_ori = false
const_effect = pi_missile01_drive
HP_trail_parent = HPExhaust
seeker = LOCK самонаведение
time_to_lock = 0 время захвата цели
seeker_range = 2000 расстояние самонаведения
seeker_fov_deg = 35 фронтальный угол наведения
max_angular_velocity = 4.4 максимальная угловая скорость
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_missile.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat
ids_name = 265156
ids_info = 266156
mass = 1
volume = 0.0

[Gun]
nickname = missile01_mark05
ids_name = 263156 код названия ракетной установки отоброжаемого в игре, само название в файлах.dll
ids_info = 264156 номер инфокарты ракетной установки
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_rad_launcher.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 1.0
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.0
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_1
damage_per_fire = 0
power_usage = 0
refire_delay = 1
muzzle_velocity = 33.3 скорость полета снаряда = muzzle_velocity+Motor(lifetime*accel)
toughness = 24.5
projectile_archetype = missile01_mark05_ammo
dry_fire_sound = fire_dry
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100

Параметры Мин

[Explosion]
nickname = mine01_mark01_explosion
effect = li_mine01_blast25
lifetime = 0.0, 0.0
process = disappear
strength = 100
radius = 16
hull_damage = 326
energy_damage = 0
impulse = 0

[Mine]
nickname = mine01_mark01_ammo
explosion_arch = mine01_mark01_explosion
loot_appearance = ammo_crate
units_per_container = 10
requires_ammo = true
hit_pts = 2
one_shot_sound = fire_mine_regular
detonation_dist = 4 максимальное расстояние до цели для детонации ракеты
lifetime = 10
force_gun_ori = true
DA_archetype = equipment\models\mines\br_plasma_mine.3db 3D модель оружия
material_library = equipment\models\br_equip.mat текстура оружия
ids_name = 265165 код названия оружия отоброжаемого в игре, само название в файлах.dll
ids_info = 266165 код инфокарты
mass = 0.1 вес
volume = 0.0 количество занимаемого места в трюме
owner_safe_time = 4
linear_drag = 0.4
seek_dist = 400 радиус захвата цели
top_speed = 60 максимальная скорость мины
acceleration = 200 ускорение мины
const_effect = li_mine01

[MineDropper] установка для сброса мин
nickname = mine01_mark01 имя установки
ids_name = 263165 код названия оружия отоброжаемого в игре, само название в файлах.dll
ids_info = 264165 код инфокарты
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_cm_dropper01.cmp 3D модель оружия
material_library = equipment\models\li_equip.mat текстура оружия
HP_child = HPConnect
hit_pts = 400 количество жизней оружия
explosion_resistance = 1.0
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.0 количество занимаемого места в трюме
mass = 10 вес
damage_per_fire = 0 наносимый урон оружию при выстреле
power_usage = 0 использование энергии при сбросе мины
refire_delay = 1
muzzle_velocity = 20
toughness = 3.3
projectile_archetype = mine01_mark01_ammo используемый боеприпас
dry_fire_sound = fire_dry звук сброса мины
separation_explosion = sever_debris
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100

 
DmitryDate: Четверг, 07.08.2008, 11:36 | Post # 2
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
Создание нового оружия

Пушка

Потребуется изменить файлы: weapon_equip.ini, weapon_good.ini, market_misc.ini, находящиеся в Freelancer\data\equipment

1 В файле weapon_equip.ini следует выбрать прототип оружия, допустим это будет ЭнергоБластер (special_nomad_gun01):
[Munition]
nickname = special_nomad_gun01_ammo
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 635.7
energy_damage = 0
one_shot_sound = fire_no1
munition_hit_effect = no_gun01_rank01_impact
const_effect = no_gun01_rank01_proj
lifetime = 1.2
force_gun_ori = false
mass = 1
volume = 0.0

[Gun]
nickname = special_nomad_gun01
ids_name = 263532
ids_info = 264532
DA_archetype = equipment\models\weapons\co_proton_cooker.cmp
material_library = equipment\models\ge_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 6752
explosion_resistance = 1.0
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.0
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_10
damage_per_fire = 0
power_usage = 0
refire_delay = 0.3
muzzle_velocity = 600.3
use_animation = Sc_fire
toughness = 25.4
flash_particle_name = no_gun01_rank01_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = special_nomad_gun01_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100

2 Скопировав все строки относящиеся к [Munition] и [Gun] ЭнергоБластера, помещаем их в конец файла.
3 Меняем nickname на свое название, допустим это будет так:
[Munition]
nickname = super_gun01_ammo

[Gun]
nickname = super_gun01

4 В файле weapon_good.ini копируем строки отвечающие за [Good] с никнеймом нашего прототипа special_nomad_gun01 и помещаем их в конец файла:
[Good]
nickname = special_nomad_gun01
имя [Good]
equipment = special_nomad_gun01 имя в файле weapon_equip.ini
category = equipment категория товара
price = 14460 цена товара на базе
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
combinable = false
ids_name = 263532
ids_info = 264532
shop_archetype = equipment\models\weapons\co_proton_cooker.cmp
material_library = equipment\models\ge_equip.mat

5 Меняем nickname и equipment на тот который мы вписали в файле weapon_equip.ini
6 В файле market_misc.ini выбираем базу на которой будет продоватся наше оружие допустим это будет Манхеттен (Li01_01_base)
7 Находим следующие строки:
[BaseGood]
base = Li01_01_base
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
...

Подробно о параметрах продоваемых товаров смотрите здесь

8 Добавляем строку:
MarketGood = super_gun01, 0, -1, 10, 10, 0, 1

Ракета

Мина

1 В файле weapon_equip.ini следует выбрать прототип мины, скопировать, вставить в конце файла и изменить названия:
[Explosion]
nickname = mine01_mark01_explosion
effect = li_mine01_blast25
lifetime = 0.0, 0.0
process = disappear
strength = 100
radius = 16
hull_damage = 326
energy_damage = 0
impulse = 0

[Mine]
nickname = mine01_mark01_ammo
explosion_arch = mine01_mark01_explosion
loot_appearance = ammo_crate
units_per_container = 10
requires_ammo = true
hit_pts = 2
one_shot_sound = fire_mine_regular
detonation_dist = 4
lifetime = 10
force_gun_ori = true
DA_archetype = equipment\models\mines\br_plasma_mine.3db
material_library = equipment\models\br_equip.mat
ids_name = 265165
ids_info = 266165
mass = 0.1
volume = 0.0
owner_safe_time = 4
linear_drag = 0.4
seek_dist = 400
top_speed = 60
acceleration = 200
const_effect = li_mine01

[MineDropper]
nickname = mine01_mark01
ids_name = 263165
ids_info = 264165
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_cm_dropper01.cmp
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 400
explosion_resistance = 1.0
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.0
mass = 10
damage_per_fire = 0
power_usage = 0
refire_delay = 1
muzzle_velocity = 20
toughness = 3.3
projectile_archetype = mine01_mark01_ammo
dry_fire_sound = fire_dry
separation_explosion = sever_debris
lootable = true
LODranges = 0, 20, 60, 100

2 Далее сделать теже операции что описаны для пушек выше.

 
HeIIoweenDate: Понедельник, 24.01.2011, 00:50 | Post # 3
Group: Gamer
Posts: 5
Статус: Offline
В секции [Gun] есть еще параметр
dispersion_angle

Например для ракетниц оружейных платформ можно поставить dispersion_angle = 179 и сменить файл архетипа на weapons_platform_turret.cmp

Будет эффектно - за раз вылетает две ракеты в разные стороны и потом они выравниваются на цель )

Пример http://www.youtube.com/watch?v=Zj7rv9ADZK8

 
DmitryDate: Понедельник, 24.01.2011, 04:16 | Post # 4
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
Есть у меня такой мини мод (где то в папках лежит, не стал искать), там ракетницы именно так и стреляют сразу залпом (красиво выглядит).
Кстати насчет ракет еще есть такая возможность - старт движка ракеты через некоторое время после отстрела ее от истреба, вроде это параметр
time_to_lock = 0
хотя может и не он, но видео с таким поведением расходуемых боеприпасов есть.
 
HeIIoweenDate: Понедельник, 24.01.2011, 19:22 | Post # 5
Group: Gamer
Posts: 5
Статус: Offline
Ну да, флаки так стреляют. Как бы сначала заряд выплевывается, он летит некоторое время медленно, а потом ускоряется smile
Можно еще прилипалу сделать, присвоить munition_hit_effect любой эффект из cекции [attachedfx] файла select_euip.ini
Вопрос только в том, чтобы эта прилипала продолжала жечь как напалм, пока не кончится эффект smile
 
DmitryDate: Вторник, 25.01.2011, 04:18 | Post # 6
Создатель сайта
Group: Создатель
Posts: 350
Статус: Offline
постоянный урон в игре дают только поля радиации, все остальное имет моментальное действие. Иными словами это несбыточная мечта, без навыков програмирования современных игр, исполнение которой весьма проблематичная задача.
Лично меня больше интересует как сделать самонаводящиеся турели для больших кораблей, и чтоб можно было фиксировать сразу несколько целей, огонь по которым будет вестись назначенными орудиями (как это сделано в NEXUS).
С оружием есть много приколов, от мин приследующих врагов по всей системе до самонаводящихся снарядов обычных пушек.
 
RAWAlexDate: Понедельник, 02.01.2012, 21:41 | Post # 7
Group: Gamer
Posts: 15
Статус: Offline
При воссаздании удаленной мною ионной пушки я наткнулся на странную вещь! Раньше я делал её для себя и не задумывался о мелочах, но сейчас не получаеться заталкать звук ионного орудия как новый.. Ионная пушка все равно шуршит по старым параметрам. Возможно ли такое, что звук выстрела даеться снаряду в момент его моделирования? или он закодирован гдето еще?

Я не воин, я космический исследователь
 
Форум » Игровой раздел » FreeLancer » Оружие
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Group Storm © 2024